一二神教法典汉谟拉比 · 风云变幻
决策系统 · 节点 01 / 18 · 开局

开局探索与基础文化

全局完成度0%0 / 64 项点击行首序号标记完成
01开局建立触发网络

先把未来触发条件看见

探索、建设者、第一批城市同时为后续科技和市政触发服务。

科技主轴
基础入口科技
市政主轴
技艺 / 帝国初期 / 国家劳动力
关键生产
纪念碑 + 建设者 + 开拓者
风险
无矿位 / 邻国压脸

当前动作这一节点唯一需要执行的清单

  1. 必做
    先探索城邦、矿位、邻国和第2城位
  2. 必做
    做3处高价值改良,启动技艺
  3. 条件
    有投石兵击杀机会就拿箭术提升

验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级

  1. 规则解锁

    已具备基础采矿/改良能力,技艺/帝国初期路线已打开

  2. 第一项落地

    至少完成实际有价值的改良,并找到第2城/矿位/城邦方向

  3. 有效能力

    探索、改良、扩张三条线不互相卡死

  4. 可持续

    金币没有因无计划购买耗尽;至少知道马/铁/矿方向

  5. 战略完成

    可以在不牺牲安全和文化的前提下进入3矿学徒计划

不要进入下一节点如果还没找到合理矿位、第二城也没确定,不要硬进学徒节点

并行事项12 条主线 · 3 条条件系统

城市 / 扩张

  • 策略首都先兼顾探索、建设者与第一开拓者,不提前锁死成“科研城”。
  • 策略第2城优先能同时解决生产、矿山、战略资源的问题。
  • 策略不设固定总城数;只要新城边际价值仍高于下一工业/军事节点,就继续扩张。

生产 / 建筑 / 奇观

  • 策略纪念碑权重高,避免科技远超文化。
  • 规则汉谟拉比首次建造每种专业区域时,获得该区域当前可建的最低生产成本建筑。
  • 策略首个专业区域因此按免费建筑与后续触发价值选择,不机械固定校园。

科技触发

  • 规则矿资源可推进轮子提升。
  • 策略尽早确认是否能合理完成3矿,为学徒准备。

手动科研

  • 策略手研只补当前无法用动作快速跳过的基础入口,如采矿、畜牧、陶器。
  • 策略即将稳定触发的科技不要长期占科研槽。

市政

  • 规则技艺鼓舞:改良3个单元格。
  • 规则国家劳动力鼓舞:建造任意专业区域。
  • 策略同时推进帝国初期,让国家劳动力与帝国初期汇入政治哲学。

政府 / 政策

  • 策略蛮族压力大用纪律;发展用城市规划。
  • 策略技艺后需要建设者时短窗用服役;帝国初期后进入开拓者窗口再用殖民。

政府广场

  • 忽略尚未到政府广场选择窗口。

总督

  • 策略第一总督头衔按下一战略窗口选:扩张/工业强则偏马格努斯;文化明显不足时平伽拉价值上升。

军队 / 战争

  • 策略特色侦察单位承担探图、防蛮和首次会晤。
  • 策略保留投石兵击杀机会,为箭术提升创造条件。

金币 / 贸易

  • 策略金币优先关键地块、建设者与未来升级,不做无计划消费。

战略资源

  • 策略先查马、铁、矿位;资源在圈外就影响第2/3城选址。

城邦 / 伟人 / 间谍

  • 规则政治哲学鼓舞需要会晤3个城邦。
  • 策略探索路线同时服务城邦首次会晤、邻国、自然奇观与未来战争目标。

条件系统 · 只在条件成立时才处理

城市状态

  • 条件住房只在增长接近上限时处理;不提前为住房建低价值建筑。
  • 条件奢侈资源尽量改良,宜居度会影响全城产出。

信仰 / 宗教

  • 忽略默认不主动争宗教;除非出生点天然高信仰或拿到强宗教机会。

时代 / 黄金时代

  • 条件时代分来自探索、首次触发等正常玩法;不要为了时代分偏离核心开局。

城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order

首都 / 开拓者中心
探索/防蛮单位 → 建设者〔能命中3改良/3矿时〕 → 开拓者;文化慢则纪念碑前插
工业核心
尚未成立;先确定未来第一工业核心位置
文化核心
尚未成立;纪念碑由首都/第2城承担
军工城
投石兵/特色侦察单位只补到安全与触发需要
金币 / 贸易核心
商人可用后按道路/金币需要安排,不抢硬触发
航空 / 前线核心
尚未成立
停止 / 切换不要为了固定“标准开局顺序”牺牲3矿、城邦首次会晤或安全

建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满

第一行动优先
改良当前实际工作的高价值格
科技 / 市政触发
优先凑3处改良;矿位可同时服务后续3矿
并行动作
奢侈资源可顺手改良,避免宜居度白白浪费
停止 / 转向
3改良已完成后,不继续为了技艺做低价值改良
判断
  • 策略前三次行动尽量多重命中:技艺 + 矿山 + 资源。
  • 策略不为一个提升长期占用低价值地块。
建设者行动次数怎么算
基础行动次数
普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
封建窗口
农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
公共工程窗口
土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
收获不是默认答案
马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。

建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。

异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥

没有合理的3座矿山
  • 不要为了三矿把城市落在垃圾位。先扩张/征服到合理矿位;如果战略窗口已经被严重拖延,接受手研学徒的低效率备份。
判定
  • 主线不变:目标仍是尽快获得工业区体系;只是“动作触发”临时变成“扩张找矿 / 手研”。
会晤不到3个城邦
  • 政治哲学照走,不为鼓舞无限探图。
判定
  • 鼓舞只是文化节省,不是政治哲学的硬前置;第一政府的战略价值高于强行等第三个城邦。
邻国非常近且压脸
  • 安全优先:3弓链反而更重要;开拓者窗口缩短,军工提前。
判定
  • 如果能反打获城,战争扩张直接替代低质量自建扩张。
黄金时代没拿到
  • 主线照常执行。
判定
  • 时代效果是乘数,不是3矿、封建、工业化、飞行、现代航空等硬依赖。
完成线
  • 策略进入节点02:3矿路线可执行,文化线没有断档。
  • 策略无合理矿位时接受绕行,不为了三矿毁掉整体城市质量。
时机证据暂无合格范围

机制确定;没有足够同条件实战样本生成区间。

键盘快捷键

跳转

g 然后 d
决策系统
g 然后 c
市政文化
g 然后 u
兵种手册
g 然后 t
实战技巧
g 然后 a
铝材获取

浏览

/ 或 ⌘K
搜索
j / k
下一条 / 上一条(决策系统为下一 / 上一节点)
[ / ]
上一个 / 下一个分支(兵种手册)
Esc
清空本页筛选
?
打开这个面板