01开局建立触发网络
先把未来触发条件看见
探索、建设者、第一批城市同时为后续科技和市政触发服务。
- 科技主轴
- 基础入口科技
- 市政主轴
- 技艺 / 帝国初期 / 国家劳动力
- 关键生产
- 纪念碑 + 建设者 + 开拓者
- 风险
- 无矿位 / 邻国压脸
当前动作这一节点唯一需要执行的清单
- 必做先探索城邦、矿位、邻国和第2城位
- 必做做3处高价值改良,启动技艺
- 条件有投石兵击杀机会就拿箭术提升
验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级
- 规则解锁
已具备基础采矿/改良能力,技艺/帝国初期路线已打开
- 第一项落地
至少完成实际有价值的改良,并找到第2城/矿位/城邦方向
- 有效能力
探索、改良、扩张三条线不互相卡死
- 可持续
金币没有因无计划购买耗尽;至少知道马/铁/矿方向
- 战略完成
可以在不牺牲安全和文化的前提下进入3矿学徒计划
不要进入下一节点如果还没找到合理矿位、第二城也没确定,不要硬进学徒节点
并行事项12 条主线 · 3 条条件系统
城市 / 扩张
- 策略首都先兼顾探索、建设者与第一开拓者,不提前锁死成“科研城”。
- 策略第2城优先能同时解决生产、矿山、战略资源的问题。
- 策略不设固定总城数;只要新城边际价值仍高于下一工业/军事节点,就继续扩张。
生产 / 建筑 / 奇观
- 策略纪念碑权重高,避免科技远超文化。
- 规则汉谟拉比首次建造每种专业区域时,获得该区域当前可建的最低生产成本建筑。
- 策略首个专业区域因此按免费建筑与后续触发价值选择,不机械固定校园。
科技触发
- 规则矿资源可推进轮子提升。
- 策略尽早确认是否能合理完成3矿,为学徒准备。
手动科研
- 策略手研只补当前无法用动作快速跳过的基础入口,如采矿、畜牧、陶器。
- 策略即将稳定触发的科技不要长期占科研槽。
市政
- 规则技艺鼓舞:改良3个单元格。
- 规则国家劳动力鼓舞:建造任意专业区域。
- 策略同时推进帝国初期,让国家劳动力与帝国初期汇入政治哲学。
政府 / 政策
- 策略蛮族压力大用纪律;发展用城市规划。
- 策略技艺后需要建设者时短窗用服役;帝国初期后进入开拓者窗口再用殖民。
政府广场
- 忽略尚未到政府广场选择窗口。
总督
- 策略第一总督头衔按下一战略窗口选:扩张/工业强则偏马格努斯;文化明显不足时平伽拉价值上升。
军队 / 战争
- 策略特色侦察单位承担探图、防蛮和首次会晤。
- 策略保留投石兵击杀机会,为箭术提升创造条件。
金币 / 贸易
- 策略金币优先关键地块、建设者与未来升级,不做无计划消费。
战略资源
- 策略先查马、铁、矿位;资源在圈外就影响第2/3城选址。
城邦 / 伟人 / 间谍
- 规则政治哲学鼓舞需要会晤3个城邦。
- 策略探索路线同时服务城邦首次会晤、邻国、自然奇观与未来战争目标。
条件系统 · 只在条件成立时才处理
城市状态
- 条件住房只在增长接近上限时处理;不提前为住房建低价值建筑。
- 条件奢侈资源尽量改良,宜居度会影响全城产出。
信仰 / 宗教
- 忽略默认不主动争宗教;除非出生点天然高信仰或拿到强宗教机会。
时代 / 黄金时代
- 条件时代分来自探索、首次触发等正常玩法;不要为了时代分偏离核心开局。
城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order
- 首都 / 开拓者中心
- 探索/防蛮单位 → 建设者〔能命中3改良/3矿时〕 → 开拓者;文化慢则纪念碑前插
- 工业核心
- 尚未成立;先确定未来第一工业核心位置
- 文化核心
- 尚未成立;纪念碑由首都/第2城承担
- 军工城
- 投石兵/特色侦察单位只补到安全与触发需要
- 金币 / 贸易核心
- 商人可用后按道路/金币需要安排,不抢硬触发
- 航空 / 前线核心
- 尚未成立
停止 / 切换不要为了固定“标准开局顺序”牺牲3矿、城邦首次会晤或安全
建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满
- 第一行动优先
- 改良当前实际工作的高价值格
- 科技 / 市政触发
- 优先凑3处改良;矿位可同时服务后续3矿
- 并行动作
- 奢侈资源可顺手改良,避免宜居度白白浪费
- 停止 / 转向
- 3改良已完成后,不继续为了技艺做低价值改良
判断
- 策略前三次行动尽量多重命中:技艺 + 矿山 + 资源。
- 策略不为一个提升长期占用低价值地块。
建设者行动次数怎么算
- 基础行动次数
- 普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
- 封建窗口
- 农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
- 公共工程窗口
- 土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
- 收获不是默认答案
- 马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。
建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。
异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥
没有合理的3座矿山
- 不要为了三矿把城市落在垃圾位。先扩张/征服到合理矿位;如果战略窗口已经被严重拖延,接受手研学徒的低效率备份。
判定
- 主线不变:目标仍是尽快获得工业区体系;只是“动作触发”临时变成“扩张找矿 / 手研”。
会晤不到3个城邦
- 政治哲学照走,不为鼓舞无限探图。
判定
- 鼓舞只是文化节省,不是政治哲学的硬前置;第一政府的战略价值高于强行等第三个城邦。
邻国非常近且压脸
- 安全优先:3弓链反而更重要;开拓者窗口缩短,军工提前。
判定
- 如果能反打获城,战争扩张直接替代低质量自建扩张。
黄金时代没拿到
- 主线照常执行。
判定
- 时代效果是乘数,不是3矿、封建、工业化、飞行、现代航空等硬依赖。