一二神教法典汉谟拉比 · 风云变幻
决策系统 · 节点 16 / 18 · 现代战争

动员与军队

全局完成度0%0 / 64 项点击行首序号标记完成
16现代战争把军团升级成军队编制

3军团 → 动员;作为地面军质量线并行

军队/无敌舰队很强,但动员不是隐形技术或喷气轰炸机的科技前置。

科技主轴
隐形 / 卫星支线
市政主轴
动员
关键生产
3军团 → 军队
风险
维护 / 忠诚

当前动作这一节点唯一需要执行的清单

  1. 必做
    城市化 + 焦土策略 → 动员
  2. 必做
    已有军团自然达到3支时拿动员鼓舞
  3. 必做
    核心地面主力军队化,提高单位质量和维护效率
  4. 并行
    隐形技术科研继续,不等待动员才开始喷气升级链

验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级

  1. 规则解锁

    城市化+焦土策略→动员完成;3军团鼓舞完成

  2. 第一项落地

    核心主力已经军队化

  3. 有效能力

    单位数量下降但单位质量/战斗效率/维护效率上升

  4. 可持续

    全民动员等维护策略和现金流可支撑长期战争

  5. 战略完成

    地面军队化达到实际收益;无论动员何时完成,都不阻塞隐形技术/喷气轰炸机主线

不要进入下一节点为凑3军团而额外造无价值单位,或者等待动员才研究隐形技术,都会降低征服速度。

并行事项12 条主线 · 3 条条件系统

城市 / 扩张

  • 策略后方补兵时围绕军团/军队缺口生产同类单位。

生产 / 建筑 / 奇观

  • 策略普通城市完整建设进一步降级;后方只做战争吞吐所需项目。

科技触发

  • 策略科技进入隐形、卫星、机器人等难提升区,间谍价值上升。

手动科研

  • 策略不可控提升统一保留手研备用,不等待随机伟人/间谍成功。

市政

  • 规则动员前置:城市化 + 焦土策略。
  • 规则鼓舞:拥有3支军团。
  • 规则动员允许三个相同单位组成军队/无敌舰队。

政府 / 政策

  • 策略政策按全面战争批次:生产 → 升级 → 维护 → 战斗。

政府广场

  • 必做全面战争阶段优先评估法西斯主义:全单位+5战斗力、战争疲劳-15%,军事槽最多。

总督

  • 策略总督不再是路线主轴,只服务最高产、文化或忠诚。

军队 / 战争

  • 策略核心高代单位军队化;保留少量独立高速单位做占城和侦察。

金币 / 贸易

  • 策略金币转成战争周转金:升级、关键购买、前线恢复。

战略资源

  • 策略石油、铝的净供给必须支撑军队化后的主力。

城邦 / 伟人 / 间谍

  • 策略间谍承担科技提升、视野与经济破坏等高价值任务。

条件系统 · 只在条件成立时才处理

城市状态

  • 条件前线忠诚成为占城吞吐瓶颈时,Victor/其他总督驻防价值上升。

信仰 / 宗教

  • 条件全面战争阶段,信仰=可用第二货币;没有转化渠道则价值显著下降。

时代 / 黄金时代

  • 条件忠诚压力高的征服局,黄金时代的忠诚环境价值会明显上升。

城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order

首都 / 开拓者中心
不扩普通城市;前线城只修战争设施
工业核心
工业核心补同类高代单位完成军队编制
文化核心
文化完成动员后转战争政府/部署节点
军工城
3军团 → 动员 → 核心主力军队化
金币 / 贸易核心
长期战争现金流与维护优先
航空 / 前线核心
航空核心维持主力数量,等待喷气升级
停止 / 切换军队编制已满足后,不继续为“满编”生产没有战争价值的复制单位

建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满

第一行动优先
只修战略资源、关键工业格和前线损坏
科技 / 市政触发
前线基础设施由军事工程师逐渐接手
并行动作
公共工程解锁后,如仍需大量建设者,可用公共工程:建设者+30%生产且新建设者+2行动
停止 / 转向
没有大规模建设任务时,不因公共工程很强就硬造建设者
判断
  • 策略只修资源、前线航空基础和关键工业地块。
建设者行动次数怎么算
基础行动次数
普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
封建窗口
农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
公共工程窗口
土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
收获不是默认答案
马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。

建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。

异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥

连续占城忠诚撑不住
  • 暂停孤立深插,改成连续相邻吃城;总督、政府广场、人口压力和维克多进入优先级。
判定
  • 能打下但守不住的城市,不算征服吞吐。
战争把金币打空
  • 先停止非必要升级/购买,保维护,优先掠夺、贸易和安全现金流。
判定
  • “有先进单位但养不起/升不起”属于国家能力未完成。
前线距离太远
  • 先建立商路道路、铁路、航空跳板和占城链,再继续深推。
判定
  • 如果机动时间大于拆城时间,基础设施本身就是当前战争瓶颈。
完成线
  • 规则完成线:动员完成,核心同类单位可组成军队。
时机证据暂无合格范围

文化速度受前期投资与征服影响巨大。

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