一二神教法典汉谟拉比 · 风云变幻
决策系统 · 节点 17 / 18 · 现代战争

隐形技术与喷气式轰炸机

全局完成度0%0 / 64 项点击行首序号标记完成
17现代战争终局航空主线

合成材料 → 隐形技术 → 喷气式轰炸机

喷气式轰炸机与喷气式战斗机不是同一科技:前者看隐形技术,后者看激光。

科技主轴
隐形技术;激光仅敌空军需要
市政主轴
战争政府 / 部署
关键生产
轰炸机整批升级
风险
铝不足 / 敌防空成熟

当前动作这一节点唯一需要执行的清单

  1. 必做
    合成材料后优先完成隐形技术
  2. 必做
    轰炸机整批升级为喷气式轰炸机,金币与铝提前锁定
  3. 条件
    敌方空军构成真实威胁时,再走激光→喷气式战斗机
  4. 条件
    敌防空成熟时,火箭炮+无人机作为第二拆城系统

验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级

  1. 规则解锁

    隐形技术完成;若需要喷气式战斗机,激光另行完成

  2. 第一项落地

    核心轰炸机已升级为喷气式轰炸机

  3. 有效能力

    喷气空军+高速占城组形成终局拿城循环

  4. 可持续

    铝与升级金币可持续;敌防空成熟时有火箭炮+无人机替代拆城

  5. 战略完成

    不再为不影响下一座原始首都的科技或单位分散资源

不要进入下一节点把“激光”当成喷气式轰炸机前置,或把“复合材料”当成隐形技术前置,都会走错科技支路。

并行事项12 条主线 · 3 条条件系统

城市 / 扩张

  • 策略城市价值只按原始首都、航空跳板、铝/石油资源重新排序。

生产 / 建筑 / 奇观

  • 策略航空核心升级喷气式轰炸机;机场建筑按容量/空运价值决定,不能和航空港混淆。

科技触发

  • 规则隐形技术前置:合成材料;提升来源:大科学家或间谍。
  • 规则喷气式轰炸机需要隐形技术。
  • 规则喷气式战斗机需要激光。
  • 策略征服主线默认先隐形技术;只有敌空军需要时才额外为喷气式战斗机走激光。

手动科研

  • 策略隐形技术必须保留手研备用;伟人/间谍成功就节省科研,失败就直接手研。

市政

  • 策略动员后只追能提高战争政府、部署、政策槽与经济维持的市政。

政府 / 政策

  • 策略后期政策从发展转向战斗效率、资源、维护与换代。

政府广场

  • 条件第三级政府建筑:战争部击杀后最多回复20生命,连续征服路线通常比文化收藏类建筑更直接。

总督

  • 策略位置稳定优先,不为短暂前线收益频繁搬动。

军队 / 战争

  • 必做喷气式轰炸机由隐形技术解锁并从轰炸机升级,承担最终战略拆城。
  • 条件喷气式战斗机由激光解锁;敌有空军或需要制空时补。
  • 必做现代坦克等高速地面单位负责最后占城。
  • 条件敌防空密集时保留火箭炮 + 无人机 + 防空导弹车。

金币 / 贸易

  • 策略升级空军前预留金币与维护空间。

战略资源

  • 必做喷气式轰炸机、喷气式战斗机持续消耗铝;喷气航空规模看铝净收入。
  • 必做现代坦克继续持续消耗石油;空军与地面装甲必须分账。
  • 条件直升飞机也消耗铝,会与喷气空军竞争同一资源。

城邦 / 伟人 / 间谍

  • 必做隐形技术允许大科学家/间谍提升:有机会就拿,但科研槽永远保留手研备用。
  • 条件间谍优先用于科技阻断或升级金币阻断;成功后立刻重排科研/战争计划。
  • 条件敌空军和间谍都强时,维克多/情报局/反间谍开始从“可选”升为防守核心。

条件系统 · 只在条件成立时才处理

城市状态

  • 必做喷气航空核心必须保持电力、宜居和资源稳定,否则名义高产会被实际产出折损。

信仰 / 宗教

  • 条件大科学家若能改变隐形技术路线,可用信仰赞助作为机会解。

时代 / 黄金时代

  • 条件终局时代选择优先直接战争/经济转化。

城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order

首都 / 开拓者中心
只保留首都链、航空跳板、资源城市
工业核心
工业核心:现代坦克/火箭炮/防空导弹车按敌情补
文化核心
只追仍影响战争的文化/政府节点
军工城
敌防空密集:火箭炮 + 无人机 + 防空导弹车;否则空军主拆城
金币 / 贸易核心
金币优先整批喷气升级
航空 / 前线核心
轰炸机→喷气式轰炸机;只有敌空军构成威胁时再走激光并升级喷气式战斗机
停止 / 切换铝净收入不足时停止扩喷气编队;先拿铝

建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满

第一行动优先
铝、石油、铀按主力编队需求修复/开发
科技 / 市政触发
喷气航空优先铝;现代坦克优先石油
并行动作
直升飞机也会与航空争铝,建设者无法解决总量不足,只能增加资源来源
停止 / 转向
普通农场/矿山只在核心城实际生产受限时才补
判断
  • 规则铝矿可提升纳米技术。
  • 策略铝开发同时服务资源供给与后续科技。
建设者行动次数怎么算
基础行动次数
普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
封建窗口
农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
公共工程窗口
土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
收获不是默认答案
马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。

建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。

异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥

无线电后没有铝
  • 立即把铝提升为最高外交/扩张/战争目标。
判定
  • 没有稳定铝净收入,不把“现代航空已解锁”误判为“轰炸机战争已完成”。
敌人防空成熟
  • 降低单纯轰炸机依赖:战斗机/喷气战斗机制空,地面用火箭炮+无人机,主力旁配置防空炮/防空导弹车。
判定
  • 空军仍重要,但不再是唯一拆城系统。
战争把金币打空
  • 先停止非必要升级/购买,保维护,优先掠夺、贸易和安全现金流。
判定
  • “有先进单位但养不起/升不起”属于国家能力未完成。
前线距离太远
  • 先建立商路道路、铁路、航空跳板和占城链,再继续深推。
判定
  • 如果机动时间大于拆城时间,基础设施本身就是当前战争瓶颈。
完成线
  • 策略完成线:喷气打击组 + 高速地面占城组 + 铝/石油可持续。
时机证据暂无合格范围

隐形提升随机性高,更不能编固定时间。

键盘快捷键

跳转

g 然后 d
决策系统
g 然后 c
市政文化
g 然后 u
兵种手册
g 然后 t
实战技巧
g 然后 a
铝材获取

浏览

/ 或 ⌘K
搜索
j / k
下一条 / 上一条(决策系统为下一 / 上一节点)
[ / ]
上一个 / 下一个分支(兵种手册)
Esc
清空本页筛选
?
打开这个面板