一二神教法典汉谟拉比 · 风云变幻
决策系统 · 节点 03 / 18 · 开局

第一政府与扩张体系

全局完成度0%0 / 64 项点击行首序号标记完成
03开局制度开始承载科技跃迁

政治哲学 + 市政广场

政府、政策槽、总督头衔开始真正参与国家计划。

科技主轴
教育前置
市政主轴
政治哲学 → 封建主义
关键生产
政府广场 / 祖祠或军阀宝座
风险
扩张挤压工业

当前动作这一节点唯一需要执行的清单

  1. 必做
    国家劳动力 + 帝国初期 → 政治哲学
  2. 必做
    下市政广场
  3. 条件
    自建扩张强:祖祠;即将连续征服:比较军阀宝座

验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级

  1. 规则解锁

    政治哲学完成,第一政府与政府广场可用

  2. 第一项落地

    政府已选;祖祠/军阀宝座等一级政府建筑方向已确定

  3. 有效能力

    政策槽、总督、开拓者/征服扩张形成一套协同

  4. 可持续

    扩张不会把军队升级金和工业核心完全抽干

  5. 战略完成

    新增城市开始承担明确角色,而不是无差别复制首都

不要进入下一节点只有政治哲学完成、但政策/政府广场没落地,不进下一节点

并行事项12 条主线 · 3 条条件系统

城市 / 扩张

  • 策略扩张仍强时建立专门开拓者中心;战争机会好时,征服可替代部分自建。
  • 策略新增城市必须承担工业、文化、资源、军工或前线至少一种职责。

生产 / 建筑 / 奇观

  • 规则市政广场由国家劳动力解锁,并提供1个总督头衔。
  • 规则祖祠:所在城开拓者生产 +50%,新建立城市免费建设者。
  • 策略主要靠自建扩张时祖祠优先;主要靠连续征服时与军阀宝座比较。

科技触发

  • 策略科技侧继续并行3弓→机械,不因为政治哲学停工业/军事触发。

手动科研

  • 策略基础科技缺口补完后,手研池向教育靠拢。

市政

  • 规则政治哲学前置:国家劳动力 + 帝国初期。
  • 规则鼓舞:会晤3个城邦。
  • 策略完成后文化主线转防御战术 → 封建主义。

政府 / 政策

  • 策略扩张窗:殖民。
  • 策略第一政府按下一个战略窗口选择槽位;没有永久唯一答案。

政府广场

  • 必做完成政治哲学后选第一政府;发展/伟人偏古典共和,近战强攻偏寡头,奇观/首都综合收益偏独裁。
  • 必做政府广场提供+8忠诚、相邻区域+1相邻加成和1个总督头衔。
  • 条件自建扩张主线:祖祠;连续征服主线:军阀宝座;少城高人口才考虑谒见厅。

总督

  • 必做自建扩张仍强:马格努斯优先走给养保障,把开拓者不损人口与工业区建筑+20%生产合并在一个核心城。
  • 条件如果文化已经明显落后,第二个总督头衔优先平伽拉,而不是继续给马格努斯无脑升满。
  • 条件城邦宗主差2使者且收益能改变主线时,阿玛尼才抢进头衔队列。

军队 / 战争

  • 策略只维持防守和3弓链所需军力。

金币 / 贸易

  • 策略开拓者消费与军队升级预算分账。

战略资源

  • 策略提前保留对硝石、煤、石油潜在区域的扩张弹性。

城邦 / 伟人 / 间谍

  • 策略工业/文化城邦的长期使者收益可能高于早期吞并;按路线判断。

条件系统 · 只在条件成立时才处理

城市状态

  • 必做政府广场所在城获得+8忠诚;边境扩张可利用这一点。
  • 条件若选择谒见厅:有总督城市+2宜居、+4住房,但无总督城市-2忠诚。

信仰 / 宗教

  • 条件宗教不是巴比伦征服主线必需系统;若已有宗教,可把信仰视为未来军购/伟人资金。

时代 / 黄金时代

  • 条件若进入黄金时代,选择必须服务当前扩张/科技/金币路线;不是固定一个奉献。

城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order

首都 / 开拓者中心
市政广场 → 祖祠〔自建扩张强〕→ 开拓者批次;若将连续征服则比较军阀宝座
工业核心
工业区/工坊继续;不要因政府广场让工业核心停摆
文化核心
纪念碑 → 文化区域预留
军工城
弓箭手补到3名;有战争压力再补近战安全线
金币 / 贸易核心
商业中心/港口只在金币已成为明显升级瓶颈时前插
航空 / 前线核心
尚未成立
停止 / 切换新增城市边际价值低于工业/封建/军事节点时停止开拓者批次

建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满

第一行动优先
开始规划未来6农场;改良新城真正会工作的格
科技 / 市政触发
专业区域本身服务国家劳动力;建设者不需要为此浪费行动
并行动作
奢侈资源、住房/粮食短缺的核心城优先
停止 / 转向
不要封建前就把所有建设者行动耗在普通农场
判断
  • 策略规划未来6农场;封建前不要无脑爆大量低次数建设者。
建设者行动次数怎么算
基础行动次数
普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
封建窗口
农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
公共工程窗口
土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
收获不是默认答案
马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。

建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。

异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥

会晤不到3个城邦
  • 政治哲学照走,不为鼓舞无限探图。
判定
  • 鼓舞只是文化节省,不是政治哲学的硬前置;第一政府的战略价值高于强行等第三个城邦。
邻国非常近且压脸
  • 安全优先:3弓链反而更重要;开拓者窗口缩短,军工提前。
判定
  • 如果能反打获城,战争扩张直接替代低质量自建扩张。
已有强信仰经济
  • 古典—文艺复兴黄金时代的雄伟壮丽可以用信仰购买建设者/开拓者,且金币/信仰购买更便宜;宗师礼拜堂也可把信仰转陆军。
判定
  • 这是“已有信仰”的放大器,不是让普通巴比伦中途改宗教开局。
黄金时代没拿到
  • 主线照常执行。
判定
  • 时代效果是乘数,不是3矿、封建、工业化、飞行、现代航空等硬依赖。
完成线
  • 策略进入节点04:第一政府已建立,扩张政策体系成型,3弓接近或完成。
时机证据暂无合格范围

不拿一般文明的政府回合硬套巴比伦。

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