06工业把金币变成科技代差
8陆军 → 雇佣兵;有升级批次才开集中升级窗
职业军队是升级效率工具,不应该反过来阻塞工业化和飞行链。
- 科技主轴
- 教育 / 飞行前置
- 市政主轴
- 雇佣兵
- 关键生产
- 8陆军 + 集中升级
- 风险
- 升级金 / 硝石
当前动作这一节点唯一需要执行的清单
- 必做自然达到8个陆地战斗单位时拿雇佣兵鼓舞
- 必做有成批升级对象时插职业军队,一次性完成升级
- 条件没有值得升级的旧军时,不为“凑节点”额外造兵
- 并行工业化与飞行桥接继续推进,雇佣兵不作为科技主线硬门槛
验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级
- 规则解锁
8陆军鼓舞完成,雇佣兵和职业军队可用
- 第一项落地
一批可升级单位、金币、资源已经同时就位
- 有效能力
完成一次真正的集中换代;拆城+机动占城体系形成
- 可持续
升级后仍能维持军队;硝石/铁/马等关键资源不立即断供
- 战略完成
完成需要的集中升级,或明确当前没有升级批次;无论哪种情况都不阻塞工业化主线
不要进入下一节点为了拿8陆军或使用职业军队而额外生产无价值旧兵,会把政策工具误当成战略目标。
并行事项12 条主线 · 3 条条件系统
城市 / 扩张
- 策略军工城市明确化;普通城市不跟着一起爆兵。
生产 / 建筑 / 奇观
- 策略军工城只造未来有升级价值的前置单位;工业城保持工坊链。
科技触发
- 策略战争不能让科技链停止,工业化与飞行桥接继续并行。
手动科研
- 策略教育若未完成继续优先;得到大科学家后再动态释放这段手研。
市政
- 规则雇佣兵前置:军事训练 + 封建主义。
- 规则鼓舞:拥有8个陆地战斗单位。
政府 / 政策
- 规则职业军队:所有单位升级金币费用 -50%。
- 策略只在集中升级窗口插入,完成后立即撤。
- 规则征兵:每单位每回合维护费 -1 金币。
政府广场
- 条件第二级政府建筑开始提前判断:征服主线通常情报局优先度高;大量信仰才考虑宗师礼拜堂;重城邦征用才看外交部。
总督
- 策略总督继续服务工业与文化核心,不追着前线频繁移动。
军队 / 战争
- 必做2弩触发金属铸造后,主攻城单位转射石炮;由投石机升级,标准速度生产需20硝石。
- 条件重骑兵可走骑士 → 胸甲骑兵 → 坦克做占城突破。
- 条件轻骑兵走追猎者 → 骑兵做掠夺、追击、远距离占点。
- 必做联合军至少有拆城单位 + 高机动占城单位。
金币 / 贸易
- 策略升级预算独立锁账;普通建筑购买不能侵占。
战略资源
- 策略硝石进入实际战争资源阶段,缺失即成为高优先级阻断。
城邦 / 伟人 / 间谍
- 策略战争目标优先高产城、资源城、首都方向;掠夺可直接补升级现金流。
条件系统 · 只在条件成立时才处理
城市状态
- 条件军队大量增加会提高维护和战争疲劳压力;宜居度开始进入战争经济。
信仰 / 宗教
- 条件如果信仰已经形成稳定高收入,宗师礼拜堂可让信仰直接购买陆地单位。
时代 / 黄金时代
- 条件黄金时代不能替代雇佣兵和职业军队硬节点。
城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order
- 首都 / 开拓者中心
- 停止普通开拓者流水线;仅战略资源/前线城继续
- 工业核心
- 保持工业链,给下一代攻城/骑兵留产能
- 文化核心
- 文化核心继续,不因为战争全部转兵
- 军工城
- 8陆军凑齐 → 职业军队 → 整批升级;随后射石炮 + 骑士/追猎者等按路线补
- 金币 / 贸易核心
- 商业/港口城市只负责升级与维护现金流
- 航空 / 前线核心
- 尚未成立
停止 / 切换集中升级结束立即撤职业军队;不要长期占政策槽
建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满
- 第一行动优先
- 开发硝石、铁、马等当前军队真正使用的资源
- 科技 / 市政触发
- 硝石矿可同时服务膛线提升
- 并行动作
- 工业核心矿山/木材场、军工城生产格优先
- 停止 / 转向
- 没有对应单位路线时,不为“资源完整”消耗行动
判断
- 策略建设者继续工业核心与战略资源,不因8单位任务停基础设施。
建设者行动次数怎么算
- 基础行动次数
- 普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
- 封建窗口
- 农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
- 公共工程窗口
- 土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
- 收获不是默认答案
- 马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。
建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。
异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥
没有硝石
- 先看交易 → 资源城 → 征服资源点;都不行再接受手研相关科技且绕开硝石兵种。
判定
- 不要让“射石炮必须上”成为僵化规则;可依靠其它攻城/技术代差过渡。
战争把金币打空
- 先停止非必要升级/购买,保维护,优先掠夺、贸易和安全现金流。
判定
- “有先进单位但养不起/升不起”属于国家能力未完成。
附近没有值得打的目标
- 不要为了“弩手窗口”硬开低收益战争。
判定
- 把触发数量完成后停兵,继续工业化/封建/文化;等更高代差再开战。