一二神教法典汉谟拉比 · 风云变幻
决策系统 · 节点 13 / 18 · 现代战争

民族主义与军团

全局完成度0%0 / 64 项点击行首序号标记完成
13现代战争停止高科技散兵

民族主义 → 军团;不阻塞轰炸机战争

军团是地面军质量升级,不是航空科技门槛;轰炸机已可拿城时,文化线在后台继续。

科技主轴
现代坦克前置
市政主轴
城市化 + 焦土策略
关键生产
同类主力 → 军团
风险
文化 / 维护

当前动作这一节点唯一需要执行的清单

  1. 必做
    启蒙运动后继续民族主义,满足条件就拿战争借口鼓舞
  2. 必做
    高价值同类地面主力组成军团
  3. 条件
    轰炸机已经形成拿城循环时,不等民族主义才开战
  4. 并行
    民族主义后继续城市化 / 焦土策略,为动员准备

验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级

  1. 规则解锁

    民族主义完成,军团/舰队可组

  2. 第一项落地

    核心同类主力开始军团化

  3. 有效能力

    单位质量提高而不是简单继续堆散兵

  4. 可持续

    军团化后维护与升级现金流仍健康

  5. 战略完成

    军团化完成到足以提高地面军质量;即使尚未全部军团化,也不阻塞已经成熟的航空战争

不要进入下一节点把民族主义当成轰炸机战争的前置,会无意义延后已经具备的空袭→占城能力。

并行事项12 条主线 · 3 条条件系统

城市 / 扩张

  • 策略后方生产转向补同类高价值单位用于军团,不再随机多兵种。

生产 / 建筑 / 奇观

  • 策略军工城市只补当前主力编制缺口。

科技触发

  • 策略科技继续空地两线,但不因每个新解锁单位就无限扩产。

手动科研

  • 策略继续内燃机/合成材料等难点;3坦克等可控提升留给动作触发。

市政

  • 规则民族主义前置:启蒙运动;鼓舞:用战争借口宣战。
  • 规则民族主义允许两个相同单位组成军团/舰队。

政府 / 政策

  • 策略从“生产更多散兵”转为“升级并编制已有高代单位”。

政府广场

  • 条件军团化以后,政府槽位比政府固有小收益更重要。

总督

  • 策略文化仍不足时,平伽拉继续高价值。

军队 / 战争

  • 策略主力同类单位开始军团化;保留少量独立高速单位做占城与侦察。

金币 / 贸易

  • 策略合并降低单位数量压力,但升级仍需要稳定现金流。

战略资源

  • 策略石油/铝按主力编队规模保障。

城邦 / 伟人 / 间谍

  • 规则民族主义还提供1名间谍容量。

条件系统 · 只在条件成立时才处理

城市状态

  • 条件军团化减少单位数量压力,但长期战争疲劳仍会压宜居度。

信仰 / 宗教

  • 条件没有信仰经济就继续忽略,不做中途宗教转型。

时代 / 黄金时代

  • 条件黄金时代不改变民族主义必须补的事实。

城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order

首都 / 开拓者中心
不扩普通城
工业核心
工业核心按“军团缺什么同类单位”补生产
文化核心
文化转城市化/焦土,不再停在民族主义后休息
军工城
补同类主力 → 组成军团;保留少量独立高速占城单位
金币 / 贸易核心
维持现金流
航空 / 前线核心
航空核心继续轰炸机/必要战斗机,不因军团化停空军
停止 / 切换不要为军团化生产低代、无升级价值的同类单位

建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满

第一行动优先
修复被掠夺资源/工业核心;普通美化继续降级
科技 / 市政触发
无需为军团编制做任何特殊建设者动作
并行动作
前线需要道路/铁路时开始转军事工程师体系
停止 / 转向
建设者不承担军团/军队编制任务
判断
  • 策略建设者任务缩到资源与前线设施。
建设者行动次数怎么算
基础行动次数
普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
封建窗口
农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
公共工程窗口
土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
收获不是默认答案
马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。

建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。

异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥

连续占城忠诚撑不住
  • 暂停孤立深插,改成连续相邻吃城;总督、政府广场、人口压力和维克多进入优先级。
判定
  • 能打下但守不住的城市,不算征服吞吐。
战争把金币打空
  • 先停止非必要升级/购买,保维护,优先掠夺、贸易和安全现金流。
判定
  • “有先进单位但养不起/升不起”属于国家能力未完成。
前线距离太远
  • 先建立商路道路、铁路、航空跳板和占城链,再继续深推。
判定
  • 如果机动时间大于拆城时间,基础设施本身就是当前战争瓶颈。
完成线
  • 规则完成线:民族主义完成,核心军力开始军团化。
时机证据暂无合格范围

文化速度差异太大,不设人为回合。

键盘快捷键

跳转

g 然后 d
决策系统
g 然后 c
市政文化
g 然后 u
兵种手册
g 然后 t
实战技巧
g 然后 a
铝材获取

浏览

/ 或 ⌘K
搜索
j / k
下一条 / 上一条(决策系统为下一 / 上一节点)
[ / ]
上一个 / 下一个分支(兵种手册)
Esc
清空本页筛选
?
打开这个面板