13现代战争停止高科技散兵
民族主义 → 军团;不阻塞轰炸机战争
军团是地面军质量升级,不是航空科技门槛;轰炸机已可拿城时,文化线在后台继续。
- 科技主轴
- 现代坦克前置
- 市政主轴
- 城市化 + 焦土策略
- 关键生产
- 同类主力 → 军团
- 风险
- 文化 / 维护
当前动作这一节点唯一需要执行的清单
- 必做启蒙运动后继续民族主义,满足条件就拿战争借口鼓舞
- 必做高价值同类地面主力组成军团
- 条件轰炸机已经形成拿城循环时,不等民族主义才开战
- 并行民族主义后继续城市化 / 焦土策略,为动员准备
验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级
- 规则解锁
民族主义完成,军团/舰队可组
- 第一项落地
核心同类主力开始军团化
- 有效能力
单位质量提高而不是简单继续堆散兵
- 可持续
军团化后维护与升级现金流仍健康
- 战略完成
军团化完成到足以提高地面军质量;即使尚未全部军团化,也不阻塞已经成熟的航空战争
不要进入下一节点把民族主义当成轰炸机战争的前置,会无意义延后已经具备的空袭→占城能力。
并行事项12 条主线 · 3 条条件系统
城市 / 扩张
- 策略后方生产转向补同类高价值单位用于军团,不再随机多兵种。
生产 / 建筑 / 奇观
- 策略军工城市只补当前主力编制缺口。
科技触发
- 策略科技继续空地两线,但不因每个新解锁单位就无限扩产。
手动科研
- 策略继续内燃机/合成材料等难点;3坦克等可控提升留给动作触发。
市政
- 规则民族主义前置:启蒙运动;鼓舞:用战争借口宣战。
- 规则民族主义允许两个相同单位组成军团/舰队。
政府 / 政策
- 策略从“生产更多散兵”转为“升级并编制已有高代单位”。
政府广场
- 条件军团化以后,政府槽位比政府固有小收益更重要。
总督
- 策略文化仍不足时,平伽拉继续高价值。
军队 / 战争
- 策略主力同类单位开始军团化;保留少量独立高速单位做占城与侦察。
金币 / 贸易
- 策略合并降低单位数量压力,但升级仍需要稳定现金流。
战略资源
- 策略石油/铝按主力编队规模保障。
城邦 / 伟人 / 间谍
- 规则民族主义还提供1名间谍容量。
条件系统 · 只在条件成立时才处理
城市状态
- 条件军团化减少单位数量压力,但长期战争疲劳仍会压宜居度。
信仰 / 宗教
- 条件没有信仰经济就继续忽略,不做中途宗教转型。
时代 / 黄金时代
- 条件黄金时代不改变民族主义必须补的事实。
城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order
- 首都 / 开拓者中心
- 不扩普通城
- 工业核心
- 工业核心按“军团缺什么同类单位”补生产
- 文化核心
- 文化转城市化/焦土,不再停在民族主义后休息
- 军工城
- 补同类主力 → 组成军团;保留少量独立高速占城单位
- 金币 / 贸易核心
- 维持现金流
- 航空 / 前线核心
- 航空核心继续轰炸机/必要战斗机,不因军团化停空军
停止 / 切换不要为军团化生产低代、无升级价值的同类单位
建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满
- 第一行动优先
- 修复被掠夺资源/工业核心;普通美化继续降级
- 科技 / 市政触发
- 无需为军团编制做任何特殊建设者动作
- 并行动作
- 前线需要道路/铁路时开始转军事工程师体系
- 停止 / 转向
- 建设者不承担军团/军队编制任务
判断
- 策略建设者任务缩到资源与前线设施。
建设者行动次数怎么算
- 基础行动次数
- 普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
- 封建窗口
- 农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
- 公共工程窗口
- 土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
- 收获不是默认答案
- 马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。
建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。
异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥
连续占城忠诚撑不住
- 暂停孤立深插,改成连续相邻吃城;总督、政府广场、人口压力和维克多进入优先级。
判定
- 能打下但守不住的城市,不算征服吞吐。
战争把金币打空
- 先停止非必要升级/购买,保维护,优先掠夺、贸易和安全现金流。
判定
- “有先进单位但养不起/升不起”属于国家能力未完成。
前线距离太远
- 先建立商路道路、铁路、航空跳板和占城链,再继续深推。
判定
- 如果机动时间大于拆城时间,基础设施本身就是当前战争瓶颈。