一二神教法典汉谟拉比 · 风云变幻
决策系统 · 节点 07 / 18 · 工业

工业化

全局完成度0%0 / 64 项点击行首序号标记完成
07工业生产追上科技

首个免费工作坊 + 第2工作坊 → 工业化

规则条件仍是2座工作坊;巴比伦应让首个工业区赠送的工作坊承担其中1座。

科技主轴
教育 / 天文学 / 银行业
市政主轴
人文主义 + 外交部门
关键生产
第二工业区 → 工作坊
风险
生产追不上科技

当前动作这一节点唯一需要执行的清单

  1. 必做
    确认首个工业区赠送的工作坊已经存在
  2. 必做
    第二工业核心完成工作坊 → 2工作坊 → 工业化
  3. 必做
    工业化后立即把生产优势转向飞行奇观、航空核心和现代军队
  4. 并行
    手研继续补教育 / 天文学 / 银行业中的真实缺口

验收标准“科技已解锁”最多只算第 ① 级

  1. 规则解锁

    2工坊→工业化完成

  2. 第一项落地

    至少两个工业核心有真实工坊/工厂推进能力

  3. 有效能力

    高产核心能同时承担军队、关键奇观和现代化前置

  4. 可持续

    工厂覆盖不浪费;煤出现后有开发与煤电厂计划

  5. 战略完成

    国家生产能力能支撑后续飞行/现代军队,而不是只靠一个首都

不要进入下一节点只有工业化科技、没有两个可靠高产核心,不算工业化完成

并行事项12 条主线 · 3 条条件系统

城市 / 扩张

  • 策略至少形成2个高产工业核心;扩张不能再吞掉工业化节奏。

生产 / 建筑 / 奇观

  • 规则2座工坊 → 工业化。
  • 策略工业区布局优先高邻接与覆盖价值,不每城平均复制。
  • 策略最高产城开始预留工业时代及以后奇观承载能力。

科技触发

  • 规则工业化尤里卡:建造2座工作坊。
  • 策略汉谟拉比首个工业区的免费工作坊计入这条工业化路线,因此通常只需再手动补1座工作坊。
  • 规则工业化通向蒸汽动力与飞行。

手动科研

  • 策略不要手研工业化;科研槽优先教育 / 天文学 / 银行业。

市政

  • 策略文化从雇佣兵逐步转人文主义 + 外交部门 → 启蒙运动。

政府 / 政策

  • 规则工匠使工业区相邻加成 +100%。
  • 策略只有工业区邻接足够高时才值得长期占槽。

政府广场

  • 条件中期政府按政策槽和经济/战争需要切;不要为了名字按时代机械换。

总督

  • 必做工业化阶段马格努斯驻最强工业核心;多工业区6格覆盖成熟后,纵向结合可能成为终局高产晋升。
  • 必做文化/难提升科技开始卡住时,平伽拉成为第二主线总督。
  • 条件建设者/新区域爆发明显时,梁的+1建设者行动和区域+20%生产才值得占一个总督位。

军队 / 战争

  • 条件钢铁完成后,优先把有经验射石炮升级为大炮。
  • 条件弹道学同时打开野战加农炮与胸甲骑兵;按角色选,不要两条都无脑爆产。
  • 必做工业核心保留产能给下一代攻城/骑兵。

金币 / 贸易

  • 策略贸易路线按瓶颈在国内生产与国际金币之间选择。

战略资源

  • 策略开始为煤出现后的即时开发、煤电厂与炼油做准备。

城邦 / 伟人 / 间谍

  • 策略大工程师和工业城邦的边际价值上升。

条件系统 · 只在条件成立时才处理

城市状态

  • 必做工厂生产加成覆盖6格内城市且同类型不叠加;工业区规划按覆盖而非每城都造工厂。

信仰 / 宗教

  • 条件没有既成信仰经济就不要现在补课;生产和文化更直接。

时代 / 黄金时代

  • 条件工业化后的时代分常因跨时代科技自然积累,不为“保黄金”乱造奇观。

城市生产队列按城市角色分工,不是统一 build order

首都 / 开拓者中心
普通新城暂停;只建工业/文化/资源/前线高价值城
工业核心
2工坊 → 工业化 → 工厂〔有覆盖价值的核心〕
文化核心
剧院广场/文化建筑继续;科技硬研开始卡时平伽拉城可补校园建筑
军工城
有经验射石炮准备升级大炮;骑兵线按实际战争需求补
金币 / 贸易核心
贸易核心补市场/灯塔和贸易路线,只要金币/生产确实需要
航空 / 前线核心
尚未成立
停止 / 切换工厂区域效果已被覆盖的城市,不重复造只为“完整工业区”

建造者动作按触发价值排序,不是把地图铺满

第一行动优先
煤出现后优先煤矿;继续高产矿山
科技 / 市政触发
工业区建筑由城市生产,不要让建设者承担不存在的任务
并行动作
如果马格努斯城需要冲关键奇观/建筑,可评估收获资源或清除地貌;其“破土者”使收获/移除产出+50%
停止 / 转向
只砍对未来长期产出价值低、且能明确缩短关键节点的地貌
判断
  • 策略战略资源、工业核心、未来奇观城优先;普通收益改良降级。
建设者行动次数怎么算
基础行动次数
普通建设者基础有3次建造行动。封建主义的农奴制让新建设者+2次;梁的基础能力让所在城训练的建设者再+1次。
封建窗口
农奴制 + 梁城训练的建设者可达到6次行动。因此“先解封建,再爆建设者”通常优于封建前无脑批量生产。
公共工程窗口
土木工程解锁公共工程:建设者生产+30%,新建设者+2次行动。它淘汰农奴制,属于后期第二次建设者批量窗口。
收获不是默认答案
马格努斯基础能力让所在城收获资源/移除地貌收益+50%。只有当一次性产出明确缩短关键奇观、区域或单位节点时,才值得牺牲长期地块。

建设者任务按“触发价值 × 战略资源 × 核心城市实际工作收益”排序。没有任何规则要求每座城市周围都被完全改良。

异常分支主线走不通时按判定执行,不临场发挥

没有煤
  • 煤电厂→炼油的稳定触发断掉。优先交易/扩张/征服煤;无法及时解决就手研炼油。
判定
  • 不因为缺煤就停止整个飞行线;炼油与飞行是并行子系统。
文化严重落后
  • 停止继续堆无必要科技优势;文化核心、纪念碑、剧院、平伽拉、文化城邦优先级上升。
判定
  • 目标是补到启蒙→民族主义→动员,而不是追文化胜利。
伟人刚好能省关键科技
  • 立即重算手研队列;能直接省掉难提升关键节点时允许金币/信仰赞助。
判定
  • 不能因为“可能下一个伟人很强”而空等。
完成线
  • 规则完成线:工业化通过2工坊解锁;两个工业核心已有真实生产能力。
时机证据暂无合格范围

特殊团队/模式样本不混入单人基线。

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